Speed control 101: Distortozona, Ventoincoda, Ventogelato, paralisi
Speed control 101: Distortozona, Ventoincoda, Ventogelato, paralisi
Nei doppi di Pokemon Champions porti una squadra da 6 Pokémon e ne scegli 4 per ogni partita. Questo significa che ogni turno è pieno di decisioni: due tuoi Pokémon, due Pokémon avversari e moltissimi possibili ordini d’azione. Se sei alle prime armi nel competitivo, è qui che lo speed control inizia a contare davvero.
Questa introduzione allo speed control nei Pokémon copre i cinque strumenti principali trattati nell’articolo: Distortozona, Ventoincoda, il calo di Velocità ad area di Ventogelato, la paralisi di Tuononda e le mosse per eliminare o mettere sotto pressione le lead. Alla fine dovresti sapere cosa fa ogni strumento, quanto durano quelli a tempo e quale stile si adatta meglio alla tua squadra.
Perché lo speed control vince nei doppi
In singolo, muoversi per primi è utile. In doppio, muoversi per primi può decidere l’intero turno.
Poiché agiscono due Pokémon per lato, la prima azione può rimuovere una minaccia, indebolire entrambi gli avversari, proteggere un partner dalla pressione o preparare il turno successivo. La seconda azione può poi sfruttare quel nuovo stato del campo. Se il tuo lato si muove con costanza prima dell’avversario, le tue scelte diventano più pulite e le loro più rischiose.
Nella forma più semplice, giocare lo speed control significa decidere chi agisce prima di chi.
È importante perché il doppio premia la coordinazione. Non ti stai solo chiedendo: “Il mio Pokémon è più veloce del loro Pokémon?” Ti stai chiedendo:
- Il mio primo Pokémon può muoversi prima del loro attaccante più importante?
- Il mio secondo Pokémon può seguire prima che loro rispondano?
- Posso rallentare entrambi gli avversari insieme?
- Posso invertire l’ordine, così che i miei Pokémon più lenti diventino i primi ad agire?
- Posso fermare il loro piano di Velocità prima che inizi?
Pokemon Champions usa i Punti Statistica, o SP, invece di sistemi separati di EV e IV. Questo rende la pianificazione della Velocità una scelta di team building che puoi controllare direttamente. I PS si calcolano così:
PS = Base + SP + 75
Le altre statistiche, inclusa la Velocità, usano:
Statistica = floor((Base + SP + 20) * Natura)
Gli SP hanno un limite di 66 in totale e 32 per statistica. La Natura funziona come nella serie principale, con un moltiplicatore di +10% a una statistica e di -10% a un’altra. Quindi, quando scegli un piano di Velocità, stai anche scegliendo quanta parte del tuo budget limitato di SP investire per muoverti prima.
Ecco perché lo speed control non è solo una scelta di mosse. È una scelta di identità della squadra.
Per confrontare stili di squadra più ampi, puoi consultare Archetype Browser.
I 5 strumenti - Distortozona, Ventoincoda, Ventogelato, Tuononda, mosse anti-lead
Ecco la versione rapida prima delle sezioni più approfondite.
| Strumento | Cosa cambia | Durata | Ideale quando la tua squadra vuole... |
|---|---|---|---|
| Distortozona | La Velocità più bassa agisce per prima | 5 turni incluso il turno di attivazione | Far agire Pokémon naturalmente più lenti prima di quelli più veloci |
| Ventoincoda | Raddoppia la Velocità della tua squadra alleata | 4 turni incluso il turno di attivazione | Trasformare Pokémon medi o veloci nei primi ad agire |
| Mossa con calo di Velocità ad area | Colpisce entrambi gli avversari in doppio e riduce la Velocità di entrambi di 1 livello | Non ha un timer di campo | Rallentare entrambi i Pokémon avversari infliggendo chip damage |
| Tuononda | Paralizza un bersaglio, ne dimezza la Velocità e gli dà una probabilità del 25% di perdere il turno | Nessun contatore di turni indicato | Disattivare il ritmo di un bersaglio chiave |
| Mosse anti-lead | Rimuovono o mettono sotto forte pressione i pezzi iniziali dell’avversario | Nessun timer di campo | Fermare il loro piano di Velocità prima che diventi attivo |
Le buone scelte di Pokémon per lo speed control non fanno tutte lo stesso lavoro. Alcune creano una finestra a tempo. Alcune cambiano in modo permanente lo stato di Velocità di un singolo bersaglio. Alcune mettono pressione a entrambi gli avversari insieme. Alcune semplicemente eliminano la lead, così l’avversario non può usare l’apertura prevista.
La domanda chiave non è “Qual è la più forte?” È “Quale crea i turni per cui la mia squadra è costruita per vincere?”
Puoi usare Battle Co-Pilot per allenarti a riconoscere questi turni durante le partite.
Approfondimento su Distortozona - durata, priorità invertita, setter comuni
Distortozona dura 5 turni incluso il turno di attivazione. Durante questo periodo, l’ordine di turno viene invertito, quindi la Velocità più bassa agisce per prima.
Questa singola frase è il motivo per cui le squadre Distortozona sembrano così diverse. Invece di provare a superare in Velocità l’avversario, costruisci attorno a Pokémon che stanno bene a essere più lenti. Se la tua squadra è naturalmente lenta, Distortozona trasforma quello che normalmente sarebbe uno svantaggio nel tuo vantaggio principale.
Questa sezione può anche servire come guida base a Distortozona se stai decidendo se la tua squadra dovrebbe usarla.
Il dettaglio più importante sul tempismo è che il turno di attivazione conta. Se Distortozona viene usata al turno 1, quel turno fa parte della durata di 5 turni. Non ottieni 5 turni extra dopo il setup; ottieni un effetto di campo da 5 turni che include il turno in cui inizia.
Questo significa che il tuo piano dovrebbe essere diretto:
- Attiva Distortozona.
- Metti in posizione i tuoi attaccanti più lenti.
- Usa in modo efficiente i turni rimanenti.
- Evita di sprecare turni di Distortozona con azioni a basso impatto.
“Priorità invertita” in questo contesto significa che devi smettere di pensare alla Velocità come a una gara verso l’alto. Sotto Distortozona, il Pokémon con la Velocità più bassa si muove per primo. Un Pokémon che normalmente agirebbe tardi può diventare la tua minaccia immediata.
Poiché i dati di questo articolo non elencano learnset specifici, il modo più sicuro per trovare setter comuni in Pokemon Champions è controllare in Pokedex quali Pokémon possono effettivamente usare la mossa. Quando confronti i possibili setter, cerca ruoli di cui la tua squadra ha bisogno:
- Un setter che possa stare in campo presto
- Un setter che supporti partner più lenti
- Un setter che non richieda che tutta la tua squadra funzioni solo dentro Distortozona
- Un setter che ti dia turni utili dopo che l’effetto di campo è attivo
Una buona guida a Distortozona dovrebbe anche avvisarti del rischio di investirci troppo. Se tutti e quattro i Pokémon che porti sembrano forti solo durante Distortozona, allora ogni turno fuori da essa diventa scomodo. Molte squadre preferiscono un core lento con almeno un’opzione flessibile, così non sei impotente se l’effetto di campo non è attivo.
Distortozona è ideale per te se i tuoi Pokémon più forti sono più lenti delle minacce che continui ad affrontare, oppure se vuoi punire gli avversari che investono molto in Velocità.
Approfondimento su Ventoincoda - durata, scelta dei partner
Ventoincoda dura 4 turni incluso il turno di attivazione. Mentre è attiva, raddoppia la Velocità della tua squadra alleata.
Questo rende Ventoincoda l’opzione “vai più veloce subito” più lineare. A differenza di Distortozona, non inverte l’ordine. Spinge verso l’alto il tuo lato, così i tuoi Pokémon possono muoversi prima di avversari che altrimenti li supererebbero.
La grande lezione sul tempismo è simile: il turno di attivazione conta. Hai una finestra breve, e ogni azione dentro quella finestra deve avere peso.
È qui che la pianificazione dei doppi con Ventoincoda diventa importante. Ventoincoda non è solo un pulsante da premere perché muoversi per primi è buono. Vuoi partner che possano beneficiare immediatamente della Velocità raddoppiata. I partner migliori di solito sono Pokémon che hanno già azioni forti ma restano appena sotto la Velocità di cui hanno bisogno. Ventoincoda permette loro di superare quella soglia senza spendere ogni risorsa possibile in Velocità.
Quando scegli i partner, chiediti:
- Questo Pokémon diventa molto migliore se si muove per primo?
- Può mettere pressione a uno qualunque degli slot avversari una volta attiva Ventoincoda?
- Funziona ancora quando Ventoincoda termina?
- Ha più bisogno di supporto in Velocità che di danni, bulk o un’altra forma di utility?
Ventoincoda si abbina bene anche a un piano SP flessibile. Poiché la Velocità usa:
Velocità = floor((Base + SP + 20) * Natura)
puoi decidere se un Pokémon ha bisogno di un investimento pesante in Velocità, di un investimento moderato o quasi di nessuno, perché Ventoincoda coprirà il divario durante i turni pianificati. Ricorda solo che gli SP sono limitati a 66 in totale e 32 per statistica, quindi ogni punto Velocità che aggiungi è un punto che non stai mettendo altrove.
Nei doppi con Ventoincoda, l’obiettivo è spesso creare una breve esplosione di controllo. Imposti l’effetto di campo, poi spendi i turni attivi compiendo azioni ad alto valore prima che l’avversario si stabilizzi.
Ventoincoda è ideale per te se la tua squadra è già medio-veloce o veloce e vuole un modo affidabile per vincere l’ordine delle mosse nei turni chiave.
Stato e chip - tempismo di Tuononda, doppio ruolo di Ventogelato
Tuononda e il calo di Velocità ad area ricoprono un ruolo diverso da Distortozona e Ventoincoda. Non creano lo stesso tipo di finestra di campo a tempo per tutta la squadra. Invece, interferiscono direttamente con l’avversario.
Tuononda paralizza il bersaglio. Un Pokémon paralizzato ha la Velocità dimezzata e ha una probabilità del 25% di perdere il turno.
Questo rende Tuononda migliore quando il problema è un singolo Pokémon avversario. Se l’avversario ha una sola minaccia veloce che controlla il ritmo, la paralisi può cambiare subito il matchup. È particolarmente utile quando non hai bisogno di rallentare entrambi gli avversari; devi solo rendere gestibile un bersaglio.
Il tempismo conta. Tuononda è più forte prima che il bersaglio abbia deciso troppi turni. Se aspetti finché una minaccia veloce ha già fatto il suo lavoro, il calo di Velocità vale meno. Usala quando dimezzare la Velocità di quel bersaglio cambia il prossimo ordine delle mosse, oppure quando la probabilità del 25% di perdere un turno crea pressione significativa.
La mossa con calo di Velocità ad area è diversa perché colpisce entrambi gli avversari in doppio e riduce la Velocità di entrambi di 1 livello. Infligge anche danni, e le mosse ad area nei doppi infliggono il 75% del loro danno base a ciascun bersaglio.
Questo le dà un doppio ruolo:
- Cambia il futuro ordine di Velocità contro entrambi i Pokémon avversari.
- Aggiunge chip damage a entrambi i bersagli.
La riduzione del danno delle mosse ad area conta. Non usi questo tipo di mossa solo per il danno grezzo. La usi perché la combinazione di chip e speed control può creare una posizione migliore.
È particolarmente utile quando entrambi i Pokémon avversari sono rilevanti. Se rallentare un solo bersaglio non basta, un calo di Velocità ad area può rendere tutto il lato avversario più gestibile.
Per più pratica sui matchup, Battle Co-Pilot può aiutarti a rivedere quale slot avversario andava rallentato per primo.
Leggere la speed tier avversaria e dedurne la distribuzione
Le decisioni di speed control diventano più facili quando impari a leggere quale potrebbe essere la Velocità dell’avversario.
Non ti servono informazioni perfette. Ti servono informazioni utili. Ogni turno ti dà indizi.
Parti dall’ordine delle mosse visibile. Se nessuno speed control attivo sta cambiando il campo, il Pokémon che si muove per primo ha la Velocità rilevante più alta. Se Distortozona è attiva, la Velocità più bassa agisce per prima. Se Ventoincoda è attiva, la squadra alleata interessata ha la Velocità raddoppiata. Se è attiva la paralisi, la Velocità del Pokémon paralizzato è dimezzata. Se si è verificato un calo di livello della Velocità, ricorda che la Velocità del bersaglio è stata ridotta da quel cambio di livello.
Da lì, confronta ciò che hai visto con ciò che sai.
La Velocità in Pokemon Champions deriva da Velocità base, SP e Natura:
Velocità = floor((Base + SP + 20) * Natura)
Il massimo di SP in una statistica è 32. La Natura può aumentare la Velocità del 10%, ridurla del 10% o lasciarla neutra a seconda della natura scelta. Questo ti dà un intervallo pratico per ogni Pokémon una volta che conosci la sua Velocità base.
Puoi usare Pokedex per controllare le statistiche base, poi chiederti:
- Questo Pokémon avrebbe potuto muoversi per primo senza SP in Velocità?
- Probabilmente gli servivano SP in Velocità per superarmi?
- Una Natura che aumenta la Velocità spiega l’ordine?
- Ventoincoda, Distortozona, paralisi o un calo di livello hanno cambiato il confronto?
- L’avversario ha rivelato di essere più lento o più veloce del previsto?
Non stai cercando di risolvere ogni volta la distribuzione esatta. Stai restringendo le possibilità.
Per esempio, se il tuo Pokémon ha un valore di Velocità noto e l’avversario si muove prima di lui fuori da Distortozona, sai che la sua Velocità effettiva era più alta in quel momento. Se si muove per primo solo dopo Ventoincoda, sai che il motivo era lo stato di Velocità raddoppiata. Se è paralizzato e si muove comunque prima di qualcosa, questo ti dice che la sua Velocità dimezzata era comunque sufficiente in quella situazione.
È così che la deduzione della distribuzione diventa utile nelle partite reali. Ti dice se hai bisogno di Ventoincoda, se Distortozona ribalterebbe il matchup, se Tuononda basta o se devi eliminare una lead prima che possa agire.
Albero decisionale - quale strumento di speed control si adatta alla tua squadra
Lo strumento giusto di speed control dipende dal ritmo naturale della tua squadra e da come vuoi vincere i turni.
Usa questo albero decisionale come punto di partenza.
I tuoi migliori attaccanti sono più lenti delle minacce che ti aspetti?
→ Sì: considera Distortozona.
→ No: continua.
I tuoi Pokémon sono già vicini a muoversi per primi, ma non abbastanza?
→ Sì: considera Ventoincoda.
→ No: continua.
Hai bisogno di rallentare entrambi gli avversari aggiungendo chip damage?
→ Sì: considera la mossa con calo di Velocità ad area.
→ No: continua.
Di solito un solo Pokémon avversario è il problema principale di Velocità?
→ Sì: considera Tuononda.
→ No: continua.
Il problema principale è il piano di apertura dell’avversario?
→ Sì: considera le mosse anti-lead.
Ecco la versione pratica:
- Scegli Distortozona se la tua squadra migliora quando la Velocità più bassa agisce per prima.
- Scegli Ventoincoda se la tua squadra vuole una breve finestra in cui la Velocità della tua squadra alleata è raddoppiata.
- Scegli il calo di Velocità ad area se entrambi i Pokémon avversari devono essere rallentati insieme.
- Scegli Tuononda se un bersaglio deve essere paralizzato, rallentato e potenzialmente privato di un turno.
- Scegli mosse anti-lead se preferisci fermare i primi pezzi dell’avversario invece di giocare attorno al suo piano di Velocità dopo.
L’eliminazione della lead è l’opzione che sembra meno “speed control”, ma merita comunque di far parte della discussione. A volte il modo migliore per battere un piano di Velocità avversario non è superarlo, invertirlo o rallentarlo. A volte è rimuovere la lead che lo abilita, oppure applicare abbastanza pressione da impedire all’avversario di spendere il turno come voleva.
Qui conta anche il team building da 6 Pokémon. Poiché ne selezioni 4 in ogni partita, non ti serve ogni strumento di speed control in ogni game. Ti serve la modalità giusta per il matchup. Una squadra potrebbe portare Distortozona contro avversari veloci, Ventoincoda nei mirror bilanciati o Tuononda quando il problema è un bersaglio specifico.
Per un approfondimento sulla scelta delle modalità di squadra, vedi Archetype Browser.
Punti chiave
- Distortozona dura 5 turni incluso il setup e fa agire per prima la Velocità più bassa.
- Ventoincoda dura 4 turni incluso il setup e raddoppia la Velocità della tua squadra alleata.
- Tuononda dimezza la Velocità di un bersaglio e gli dà una probabilità del 25% di perdere il turno.
- Il calo di Velocità ad area colpisce entrambi gli avversari, riduce entrambe le Velocità di 1 livello e infligge a ciascun bersaglio il 75% del danno ad area.
- Scegli lo strumento che corrisponde alla Velocità naturale della tua squadra, non solo quello che sembra più forte.