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Come leggere il calcolo danni: roll, range e OHKO

@PokemonHelper Team·2mo ago·8 min read

Come leggere il calcolo danni: roll, range e OHKO

Se hai mai inserito un matchup in un calcolatore e hai visto qualcosa come 87.4% - 103.1%, hai già incontrato la parte più importante della pianificazione nelle lotte competitive: l’intervallo. È qui che il calcolo danni spiegato diventa davvero utile. Quel numero non è una semplice curiosità. Ti dice se puoi ottenere un KO, se prima ti serve del chip damage o se stai puntando su un roll favorevole.

Pokemon Champions è un gioco standalone del 2026, e il formato competitivo principale sono le lotte in doppio: costruisci con sei Pokémon, poi ne scegli quattro per la partita. Questo rende particolarmente importante leggere bene i danni. Non devi memorizzare ogni matchup, ma devi capire cosa ti sta dicendo il calcolatore.

Cosa significa davvero un intervallo di danno - i 16 roll per mossa

Ogni mossa che infligge danni in Pokemon Champions ha 16 possibili roll di danno. Questi roll sono distribuiti uniformemente dall’85% al 100% del calcolo di danno base. In parole semplici, la mossa non infligge sempre un unico valore fisso. Sceglie un risultato da una piccola tabella di 16 esiti possibili.

Questo è il cuore dei roll di danno pokemon. Quando il tuo calcolatore dice che una mossa infligge 90% - 106%, sta mostrando il roll più basso possibile e il roll più alto possibile nelle condizioni che hai inserito. Il risultato reale in partita sarà uno dei 16 valori dentro quell’intervallo.

Ecco perché dire “fa circa 100%” non è abbastanza preciso. Un intervallo può significare tre cose molto diverse:

  • Ogni roll manda KO.
  • Nessun roll manda KO.
  • Alcuni roll mandano KO e altri no.

Una buona abitudine da calcolo danni spiegato è smettere di leggere l’intervallo come un singolo numero. Leggilo come una tabella di possibili esiti.

[Image: Una semplice tabella di 16 slot dei roll di danno che mostra roll bassi, roll medi e roll alti]

Leggere min%-max% - soglie di KO garantito

I valori minimo e massimo rispondono subito alla prima domanda: è garantito?

Per la matematica degli OHKO, usa queste soglie:

  • Se il minimo è 100% o superiore, la mossa è un OHKO garantito da PS pieni.
  • Se il massimo è sotto 100%, la mossa non può mai fare OHKO da PS pieni in quelle esatte condizioni.
  • Se l’intervallo attraversa 100%, l’OHKO dipende da quale dei 16 roll ottieni.

Per esempio:

  • 101% - 119%: OHKO garantito.
  • 74% - 88%: mai OHKO da PS pieni.
  • 92% - 108%: OHKO possibile, ma non garantito.

Il terzo caso è quello che crea più confusione. Il calcolatore non sta dicendo “questa mossa fa 100%”. Sta dicendo che alcuni dei 16 roll possibili sono sotto la soglia del KO e altri sono sopra.

Se il tuo calcolatore mostra la tabella completa dei roll o il conteggio dei roll, usalo. Se dice che 6 roll su 16 mandano KO, è una decisione diversa rispetto a 14 roll su 16 che mandano KO, anche se entrambi potrebbero apparire come intervalli che attraversano 100%.

Questo è il lato pratico del calcolo danni spiegato: minimo e massimo ti dicono se l’esito è garantito, impossibile o dipendente dal roll.

Sempre OHKO vs OHKO dopo chip - scenari con trappole d’ingresso

Le trappole d’ingresso esistono in Pokemon Champions, quindi gli scenari di “OHKO dopo chip” sono realistici. Il punto chiave è smettere di ragionare solo sui PS pieni. Invece, confronta il tuo intervallo di danno con i PS rimanenti del bersaglio.

Se il bersaglio è al 100% dei PS, ti servono roll di danno pari o superiori a 100%.

Se il bersaglio ha subito chip ed è all’85% dei PS, ti servono solo roll di danno pari o superiori a 85%.

Quindi una mossa che mostra:

82% - 97%

non fa OHKO da PS pieni. Ma contro un bersaglio all’85%, alcuni roll possono mandare KO. Contro un bersaglio all’82% o meno, la mossa manda KO in modo garantito, perché persino il roll minimo raggiunge i PS rimanenti del bersaglio.

Questo è il cuore della matematica degli OHKO nelle partite reali:

  • I PS attuali del bersaglio sono la soglia.
  • Danno minimo pari o superiore a quella soglia significa KO garantito.
  • Danno massimo sotto quella soglia significa niente KO.
  • Intervallo che attraversa quella soglia significa KO dipendente dal roll.

Fai attenzione a non dare per scontata la quantità di chip. Le trappole possono migliorare i calcoli per te, ma la decisione dovrebbe basarsi sui PS rimanenti effettivi attorno a cui stai calcolando. Se usi uno strumento di pianificazione della lotta, questo è un buon punto per affiancare il calc a Battle Co-Pilot così il tuo piano in partita corrisponde ai numeri che hai preparato.

Brutti colpi - come spostano la tabella dei roll

I brutti colpi creano una situazione di danno separata. In Pokemon Champions, un brutto colpo infligge 1.5x il danno base e ignora le modifiche favorevoli alle statistiche difensive del bersaglio.

Il tasso di brutto colpo predefinito è 1/24, circa 4.17%. Le mosse con alta probabilità di brutto colpo a +1 stadio hanno un tasso di brutto colpo di 1/8, cioè 12.5%. Focalenergia o +2 stadi danno un tasso di brutto colpo di 1/2, cioè 50%. A +3 stadi, la mossa infligge sempre un brutto colpo.

Per leggere i roll di danno pokemon, tratta i brutti colpi come una tabella di roll diversa, non come un piccolo bonus aggiunto all’intervallo normale. Il tuo colpo normale potrebbe mostrare:

68% - 81%

Questo ti dice che la versione non critica non manda mai KO da PS pieni. Ma la versione critica usa condizioni di danno diverse a causa del danno base 1.5x e dell’interazione con le modifiche alle statistiche difensive. Se i brutti colpi contano per la decisione, controlla direttamente l’intervallo critico invece di stimarlo dall’intervallo normale.

In lotta, questo cambia il modo di parlare del rischio:

  • “Sopravvivo sempre” di solito significa “sopravvivo a tutti i roll non critici in queste condizioni.”
  • “Posso perdere solo da crit” significa che il roll massimo normale è sicuro, ma un brutto colpo cambia la tabella.
  • “Questa mossa critta sempre” a +3 stadi significa che dovresti valutare l’intervallo da brutto colpo come intervallo principale.

Strumenti e abilità che piegano il calc - Assorbisfera, Stolascelta, Adattabilità

I modificatori di danno possono trasformare un intervallo incerto in uno garantito. La cosa importante è assicurarti che il calcolatore abbia le impostazioni corrette di strumento e abilità prima di fidarti del risultato.

Assorbisfera applica un moltiplicatore di danno x1.3. Dopo aver attaccato, chi la usa subisce contraccolpo pari al 10% dei suoi PS massimi. Questo significa che Assorbisfera può spostare un intervallo da qualcosa come “OHKO possibile” a “OHKO garantito”, ma anche il contraccolpo conta quando pianifichi il turno successivo.

Stolascelta applica un moltiplicatore x1.5 all’Attacco Speciale, mentre Bendascelta applica un moltiplicatore x1.5 all’Attacco. Il compromesso è che chi la usa resta bloccato su una sola mossa. Quando leggi un calc con uno strumento Scelta, ricorda che l’intervallo di danno è solo metà della decisione. Devi anche essere disposto a impegnarti su quella mossa.

Adattabilità è un’altra impostazione che può cambiare l’intervallo restituito. Poiché il calcolatore gestisce il risultato esatto, il tuo compito è assicurarti che l’abilità sia selezionata correttamente prima di giudicare l’esito.

Qui il calcolo danni spiegato riguarda meno il fare i conti a mano e più l’inserire dati puliti. Strumento sbagliato, abilità sbagliata o condizione del bersaglio sbagliata significano che l’intervallo potrebbe rispondere a una domanda che in realtà non volevi fare.

Puoi ricontrollare i dati dei Pokémon e i dettagli dei set con Pokedex prima di costruire il tuo calc.

Decisioni di build dal calc - bulk minimo per sopravvivere a X

Gli intervalli di danno non servono solo per attaccare. Ti dicono anche quanto bulk ti serve.

Pokemon Champions usa Punti Statistica, o SP, invece dei sistemi separati di EV e IV. I PS si calcolano così:

HP = Base + SP + 75

Le altre statistiche si calcolano così:

floor((Base + SP + 20) * Nature)

La Natura funziona come nella serie principale: una statistica viene aumentata del 10% e un’altra viene ridotta del 10%. Gli SP hanno un limite di 66 totali e 32 per statistica.

Quando costruisci per sopravvivere, parti dal calc offensivo contro la tua distribuzione attuale. Se l’attacco dell’avversario mostra:

102% - 121%

vieni sempre mandato KO da PS pieni in quelle condizioni. Aggiungi bulk tramite SP e, dove appropriato, cambi di Natura finché l’intervallo diventa qualcosa come:

84% - 99%

Ora il roll massimo non critico è sotto 100%, quindi sopravvivi a ogni colpo non critico da PS pieni in quell’esatto matchup.

L’espressione “bulk minimo” significa che smetti di aggiungere investimento difensivo una volta raggiunta la soglia importante. Se 99% massimo sopravvive e 100% massimo no, quell’ultimo punto conta. Questa è una delle applicazioni più utili del calcolo danni spiegato nel teambuilding, specialmente in doppio, dove porti solo quattro Pokémon e ogni slot deve avere un compito chiaro.

Tre esempi pratici

Esempio 1: Controllare un OHKO pulito

Il tuo calc restituisce:

104% - 123%

Poiché il minimo è sopra 100%, questo è un OHKO garantito da PS pieni. Non devi pensare alla fortuna dei roll per il colpo non critico. La tua decisione può concentrarsi sul fatto che usare quella mossa sia sicuro dal punto di vista della posizione.

Risultato: OHKO sempre da PS pieni.

Esempio 2: Pianificare un OHKO dopo chip da trappole

Il tuo calc restituisce:

78% - 92%

Da PS pieni, questa mossa non fa mai OHKO perché il massimo è sotto 100%. Ma se il chip da trappole d’ingresso e i danni precedenti lasciano il bersaglio al 90%, la mossa diventa dipendente dal roll. Alcuni roll possono raggiungere 90%, mentre quelli più bassi no.

Se il bersaglio è al 78% o meno, la mossa diventa garantita, perché il roll minimo basta.

Risultato: niente OHKO da PS pieni, KO possibile al 90%, KO garantito al 78% o meno.

Esempio 3: Costruire per sopravvivere a un colpo con Stolascelta

La tua prima distribuzione difensiva subisce:

101% - 119%

Questo significa che ogni roll manda KO da PS pieni. Dato che Stolascelta applica un moltiplicatore x1.5 all’Attacco Speciale, sai che è un benchmark serio.

Regoli SP e Natura, poi ricalcoli. Il nuovo risultato è:

86% - 99%

Ora sopravvivi a ogni roll non critico da PS pieni. Un brutto colpo resta un calcolo separato, ma il benchmark del colpo normale è raggiunto.

Risultato: la build sopravvive da PS pieni all’attacco non critico preso di mira.

Concetti chiave

  • Un intervallo di danno è un insieme di 16 roll possibili, non un numero fisso.
  • Danno minimo pari o superiore ai PS del bersaglio significa KO garantito.
  • Danno massimo sotto i PS del bersaglio significa niente KO in quelle condizioni.
  • Il chip damage cambia la soglia di KO, ed è per questo che pianificare attorno alle trappole conta.
  • Strumenti, abilità, brutti colpi, SP e Natura hanno tutti bisogno di input corretti nel calc prima che tu possa fidarti dell’intervallo.