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Contrôle de Vitesse 101 : Distorsion, Vent Arrière

@PokemonHelper Team·2mo ago·11 min read

Contrôle de Vitesse 101 : Distorsion, Vent Arrière, Vent Glace, Paralysie

Dans les combats Duo de Pokemon Champions, vous préparez une équipe de 6 Pokémon et en choisissez 4 pour chaque match. Cela signifie que chaque tour est rempli de décisions : deux de vos Pokémon, deux Pokémon adverses, et beaucoup d’ordres d’action possibles. Si vous débutez en jeu compétitif, c’est ici que le contrôle de la Vitesse commence à compter.

Cette introduction au contrôle de la Vitesse couvre les cinq outils principaux abordés dans cet article : Distorsion, Vent Arrière, la baisse de Vitesse de zone avec Vent Glace, la paralysie via Cage Éclair, et les attaques anti-lead. À la fin, vous devriez savoir ce que fait chaque outil, combien de temps durent ceux qui sont temporisés, et quel style correspond le mieux à votre équipe.

Pourquoi le contrôle de la Vitesse gagne en Duo

En Solo, agir en premier est utile. En Duo, agir en premier peut décider tout le tour.

Comme deux Pokémon agissent de chaque côté, la première action peut retirer une menace, affaiblir les deux adversaires, protéger un partenaire sous pression, ou préparer le tour suivant. La deuxième action peut ensuite exploiter ce nouvel état du terrain. Si votre camp agit régulièrement avant l’adversaire, vos choix deviennent plus simples et les leurs deviennent plus risqués.

Dans sa forme la plus simple, jouer le contrôle de la Vitesse consiste à décider qui agit avant qui.

C’est important parce que le Duo récompense la coordination. Vous ne vous demandez pas seulement : « Mon Pokémon est-il plus rapide que le leur ? » Vous vous demandez :

  • Mon premier Pokémon peut-il agir avant leur attaquant le plus important ?
  • Mon deuxième Pokémon peut-il enchaîner avant leur réponse ?
  • Puis-je ralentir les deux adversaires à la fois ?
  • Puis-je inverser l’ordre pour que mes Pokémon plus lents agissent en premier ?
  • Puis-je stopper leur plan de Vitesse avant qu’il ne démarre ?

Pokemon Champions utilise des Points de Stat, ou SP, au lieu de systèmes EV et IV séparés. Cela fait de la planification de la Vitesse un choix de construction d’équipe que vous contrôlez directement. Les PV sont calculés ainsi :

PV = Base + SP + 75

Les autres stats, y compris la Vitesse, utilisent :

Stat = floor((Base + SP + 20) * Nature)

Les SP sont limités à 66 au total et 32 par stat. La nature fonctionne comme dans la série principale, avec un multiplicateur de +10% sur une stat et de -10% sur une autre. Donc, lorsque vous choisissez un plan de Vitesse, vous choisissez aussi quelle part de votre budget limité de SP sert à agir plus tôt.

C’est pourquoi le contrôle de la Vitesse n’est pas seulement un choix d’attaque. C’est un choix d’identité d’équipe.

Pour comparer avec des styles d’équipe plus larges, vous pouvez consulter Archetype Browser.

Les 5 outils - Distorsion, Vent Arrière, Vent Glace, Cage Éclair, attaques anti-lead

Voici la version rapide avant les sections détaillées.

Outil Ce que cela change Durée Idéal quand votre équipe veut...
Distorsion La Vitesse la plus basse agit en premier 5 tours, tour de mise en place inclus Permettre à des Pokémon naturellement plus lents d’agir avant les plus rapides
Vent Arrière Double la Vitesse de votre camp allié 4 tours, tour de mise en place inclus Transformer des Pokémon moyens ou rapides en premiers attaquants
Attaque de baisse de Vitesse de zone Touche les deux adversaires en Duo et baisse leur Vitesse de 1 cran Pas de compte à rebours de terrain Ralentir les deux Pokémon adverses tout en infligeant des dégâts résiduels
Cage Éclair Paralyse une cible, divise sa Vitesse par deux et lui donne 25% de chances de perdre son tour Aucun compteur de tours indiqué Casser le tempo d’une cible clé
Attaques anti-lead Retirent ou mettent fortement sous pression les pièces d’ouverture adverses Pas de compte à rebours de terrain Stopper leur plan de Vitesse avant qu’il ne soit actif

Les bons choix de Pokémon pour contrôler la Vitesse ne font pas tous le même travail. Certains créent une fenêtre temporisée. Certains changent durablement l’état de Vitesse d’une cible. Certains mettent la pression sur les deux adversaires à la fois. Certains se contentent de retirer le lead pour empêcher l’adversaire d’utiliser son ouverture prévue.

La question clé n’est pas « Lequel est le plus fort ? » mais « Lequel crée les tours que mon équipe est construite pour gagner ? »

Vous pouvez utiliser Battle Co-Pilot pour vous entraîner à repérer ces tours pendant les matchs.

Focus Distorsion - durée, priorité inversée, poseurs courants

Distorsion dure 5 tours, tour de mise en place inclus. Pendant ce temps, l’ordre d’action est inversé, donc la Vitesse la plus basse agit en premier.

Cette phrase explique à elle seule pourquoi les équipes Distorsion se jouent si différemment. Au lieu d’essayer de dépasser l’adversaire, vous construisez autour de Pokémon qui sont à l’aise en étant plus lents. Si votre équipe est naturellement lente, Distorsion transforme ce qui serait normalement un désavantage en avantage principal.

Cette section peut aussi servir de guide de base sur Distorsion si vous hésitez à l’intégrer à votre équipe.

Le point de timing le plus important est que le tour de mise en place compte. Si Distorsion est utilisée au tour 1, ce tour fait partie de la durée de 5 tours. Vous n’obtenez pas 5 tours supplémentaires après la pose ; vous obtenez un effet de terrain de 5 tours qui inclut le tour où il commence.

Votre plan doit donc être direct :

  1. Activer Distorsion.
  2. Mettre vos attaquants plus lents en position.
  3. Utiliser efficacement les tours restants.
  4. Éviter de gaspiller des tours de Distorsion avec des actions à faible impact.

La « priorité inversée » dans ce contexte signifie que vous devez arrêter de voir la Vitesse comme une course vers le haut. Sous Distorsion, le Pokémon avec la Vitesse la plus basse agit en premier. Un Pokémon qui agirait normalement tard peut devenir votre menace immédiate.

Comme les informations de cet article ne listent pas les movepools précis, le moyen le plus sûr de trouver les poseurs courants dans Pokemon Champions est de vérifier les Pokémon qui peuvent réellement utiliser l’attaque dans Pokedex. Lorsque vous comparez les poseurs possibles, cherchez les rôles dont votre équipe a besoin :

  • Un poseur qui peut entrer sur le terrain tôt
  • Un poseur qui soutient les partenaires plus lents
  • Un poseur qui n’oblige pas toute votre équipe à fonctionner uniquement sous Distorsion
  • Un poseur qui vous donne des tours utiles après l’activation de l’effet de terrain

Un bon guide sur Distorsion doit aussi vous avertir contre le surinvestissement. Si les quatre Pokémon que vous amenez ne se sentent forts que sous Distorsion, alors chaque tour en dehors de celle-ci devient inconfortable. Beaucoup d’équipes préfèrent un noyau plus lent avec au moins une option flexible, afin de ne pas être impuissantes si l’effet de terrain n’est pas actif.

Distorsion vous convient surtout si vos meilleurs Pokémon sont plus lents que les menaces que vous affrontez souvent, ou si vous voulez punir les adversaires qui investissent lourdement en Vitesse.

Focus Vent Arrière - durée, choix des partenaires

Vent Arrière dure 4 tours, tour de mise en place inclus. Tant qu’il est actif, il double la Vitesse de votre camp allié.

Cela fait de Vent Arrière l’option la plus directe pour « aller plus vite maintenant ». Contrairement à Distorsion, il n’inverse pas l’ordre. Il pousse votre camp vers le haut, afin que vos Pokémon puissent agir avant des adversaires qu’ils suivraient normalement.

La grande leçon de timing est la même : le tour de mise en place compte. Vous disposez d’une courte fenêtre, et chaque action dans cette fenêtre doit compter.

C’est ici que la planification en Duo autour de Vent Arrière devient importante. Vent Arrière n’est pas juste un bouton à appuyer parce qu’agir en premier est bon. Vous voulez des partenaires qui profitent immédiatement de la Vitesse doublée. Les meilleurs partenaires sont généralement des Pokémon qui ont déjà de très bonnes actions, mais qui sont juste en dessous du palier de Vitesse dont ils ont besoin. Vent Arrière leur permet de franchir cette limite sans consacrer toutes leurs ressources possibles à la Vitesse.

Quand vous choisissez des partenaires, demandez-vous :

  • Ce Pokémon devient-il bien meilleur s’il agit en premier ?
  • Peut-il mettre la pression sur l’un ou l’autre emplacement adverse une fois Vent Arrière actif ?
  • Fonctionne-t-il encore quand Vent Arrière disparaît ?
  • A-t-il davantage besoin de soutien en Vitesse que de dégâts, de bulk ou d’une autre forme d’utilité ?

Vent Arrière s’associe aussi bien à un plan de SP flexible. Comme la Vitesse utilise :

Vitesse = floor((Base + SP + 20) * Nature)

vous pouvez décider si un Pokémon a besoin d’un investissement massif en Vitesse, d’un investissement modéré, ou de presque rien parce que Vent Arrière comblera l’écart pendant vos tours prévus. Gardez simplement en tête que les SP sont limités à 66 au total et 32 par stat, donc chaque point ajouté en Vitesse est un point que vous ne placez pas ailleurs.

En Duo avec Vent Arrière, l’objectif est souvent de créer une courte poussée de contrôle. Vous posez l’effet de terrain, puis vous dépensez les tours actifs en actions à forte valeur avant que l’adversaire ne se stabilise.

Vent Arrière vous convient surtout si votre équipe est déjà moyenne à rapide et veut une manière fiable de gagner l’ordre d’action pendant les tours clés.

Statut et dégâts résiduels - timing de Cage Éclair, double rôle de Vent Glace

Cage Éclair et la baisse de Vitesse de zone remplissent un rôle différent de Distorsion et Vent Arrière. Ils ne créent pas le même type de fenêtre de terrain temporisée pour toute l’équipe. À la place, ils perturbent directement l’adversaire.

Cage Éclair paralyse la cible. Un Pokémon paralysé voit sa Vitesse divisée par deux et a 25% de chances de perdre son tour.

Cela rend Cage Éclair excellent quand un seul Pokémon adverse est le problème. Si l’adversaire possède une menace rapide unique qui contrôle le rythme, la paralysie peut changer immédiatement le match-up. C’est particulièrement utile quand vous n’avez pas besoin de ralentir les deux adversaires ; vous devez seulement rendre une cible gérable.

Le timing compte. Cage Éclair est plus forte avant que la cible ait pu décider trop de tours. Si vous attendez qu’une menace rapide ait déjà fait son travail, la baisse de Vitesse perd de sa valeur. Utilisez-la quand diviser la Vitesse de cette cible par deux change l’ordre d’action à venir, ou quand les 25% de chances de perdre un tour créent une vraie pression.

L’attaque de baisse de Vitesse de zone est différente parce qu’elle touche les deux adversaires en Duo et baisse leur Vitesse de 1 cran. Elle inflige aussi des dégâts, et les attaques de zone en Duo infligent 75% de leurs dégâts de base à chaque cible.

Cela lui donne un double rôle :

  • Elle change l’ordre de Vitesse futur contre les deux Pokémon adverses.
  • Elle ajoute des dégâts résiduels sur les deux cibles.

La réduction de dégâts des attaques de zone compte. Vous n’utilisez pas ce type d’attaque uniquement pour les dégâts bruts. Vous l’utilisez parce que la combinaison dégâts résiduels plus contrôle de Vitesse peut créer un meilleur terrain.

C’est particulièrement utile lorsque les deux Pokémon adverses sont pertinents. Si ralentir une seule cible ne suffit pas, une baisse de Vitesse de zone peut rendre tout le camp adverse plus facile à gérer.

Pour vous entraîner davantage sur les match-ups, Battle Co-Pilot peut vous aider à revoir quel emplacement adverse devait être ralenti en premier.

Lire le palier de Vitesse adverse et déduire sa répartition

Les décisions de contrôle de la Vitesse deviennent plus simples quand vous apprenez à lire quelle pourrait être la Vitesse de l’adversaire.

Vous n’avez pas besoin d’une information parfaite. Vous avez besoin d’une information utile. Chaque tour vous donne des indices.

Commencez par l’ordre d’action visible. Si aucun contrôle de Vitesse actif ne modifie le terrain, le Pokémon qui agit en premier possède la Vitesse pertinente la plus élevée. Si Distorsion est active, la Vitesse la plus basse agit en premier. Si Vent Arrière est actif, le camp allié affecté a une Vitesse doublée. Si la paralysie est active, la Vitesse du Pokémon paralysé est divisée par deux. Si une baisse de cran de Vitesse a eu lieu, souvenez-vous que la Vitesse de la cible a été réduite par ce changement de cran.

À partir de là, comparez ce que vous avez vu à ce que vous savez.

La Vitesse dans Pokemon Champions vient de la Vitesse de base, des SP et de la nature :

Vitesse = floor((Base + SP + 20) * Nature)

Le maximum de SP dans une stat est 32. La nature peut augmenter la Vitesse de 10%, la baisser de 10%, ou la laisser neutre selon la nature choisie. Cela vous donne une plage pratique pour chaque Pokémon une fois sa Vitesse de base connue.

Vous pouvez utiliser Pokedex pour vérifier les stats de base, puis vous demander :

  • Ce Pokémon aurait-il pu agir en premier sans SP en Vitesse ?
  • A-t-il probablement eu besoin de SP en Vitesse pour me dépasser ?
  • Une nature qui augmente la Vitesse explique-t-elle l’ordre ?
  • Vent Arrière, Distorsion, la paralysie ou une baisse de cran a-t-il modifié la comparaison ?
  • Mon adversaire a-t-il révélé qu’il était plus lent ou plus rapide que prévu ?

Vous n’essayez pas de résoudre sa répartition exacte à chaque fois. Vous réduisez les possibilités.

Par exemple, si votre Pokémon a une valeur de Vitesse connue et que l’adversaire agit avant lui hors Distorsion, vous savez que sa Vitesse effective était plus élevée à cet instant. S’il n’agit en premier qu’après Vent Arrière, vous savez que l’état de Vitesse doublée en était la raison. S’il est paralysé et agit quand même avant quelque chose, cela vous indique que sa Vitesse divisée par deux suffisait encore dans cette situation.

C’est ainsi que la déduction de répartition devient utile en match réel. Elle vous dit si vous avez besoin de Vent Arrière, si Distorsion renverserait le match-up, si Cage Éclair suffit, ou si vous devez éliminer un lead avant qu’il puisse agir.

Arbre de décision - quel outil de contrôle de Vitesse convient à votre équipe

Le bon outil de contrôle de la Vitesse dépend du rythme naturel de votre équipe et de la manière dont vous voulez gagner les tours.

Utilisez cet arbre de décision comme point de départ.

Vos meilleurs attaquants sont-ils plus lents que les menaces attendues ?
→ Oui : Envisagez Distorsion.
→ Non : Continuez.

Vos Pokémon sont-ils déjà proches d’agir en premier, mais pas tout à fait ?
→ Oui : Envisagez Vent Arrière.
→ Non : Continuez.

Avez-vous besoin de ralentir les deux adversaires tout en ajoutant des dégâts résiduels ?
→ Oui : Envisagez l’attaque de baisse de Vitesse de zone.
→ Non : Continuez.

Un Pokémon adverse est-il généralement le principal problème de Vitesse ?
→ Oui : Envisagez Cage Éclair.
→ Non : Continuez.

Le plan d’ouverture adverse est-il le principal problème ?
→ Oui : Envisagez les attaques anti-lead.

Voici la version pratique :

  • Choisissez Distorsion si votre équipe devient meilleure quand la Vitesse la plus basse agit en premier.
  • Choisissez Vent Arrière si votre équipe veut une courte poussée où la Vitesse de votre camp allié est doublée.
  • Choisissez la baisse de Vitesse de zone si les deux Pokémon adverses doivent être ralentis en même temps.
  • Choisissez Cage Éclair si une cible doit être paralysée, ralentie et potentiellement privée d’un tour.
  • Choisissez les attaques anti-lead si vous préférez stopper les premières pièces adverses plutôt que jouer autour de leur plan de Vitesse ensuite.

L’anti-lead est l’option qui ressemble le moins à du « contrôle de Vitesse », mais elle mérite quand même sa place dans la discussion. Parfois, la meilleure manière de battre un plan de Vitesse adverse n’est pas de le dépasser, de l’inverser ou de le ralentir. Parfois, c’est de retirer le lead qui le permet ou d’appliquer assez de pression pour empêcher l’adversaire de passer le tour qu’il voulait.

C’est aussi là que la construction d’équipe à 6 Pokémon compte. Comme vous en sélectionnez 4 à chaque match, vous n’avez pas besoin de tous les outils de contrôle de Vitesse dans chaque partie. Vous avez besoin du bon mode pour le match-up. Une équipe peut amener Distorsion contre des adversaires rapides, Vent Arrière dans des mirrors équilibrés, ou Cage Éclair quand une cible précise pose problème.

Pour approfondir le choix des modes d’équipe, consultez Archetype Browser.

Points clés à retenir

  • Distorsion dure 5 tours, mise en place incluse, et fait agir la Vitesse la plus basse en premier.
  • Vent Arrière dure 4 tours, mise en place incluse, et double la Vitesse de votre camp allié.
  • Cage Éclair divise la Vitesse d’une cible par deux et lui donne 25% de chances de perdre son tour.
  • La baisse de Vitesse de zone touche les deux adversaires, baisse les deux Vitesses de 1 cran et inflige 75% de dégâts de zone à chaque cible.
  • Choisissez l’outil qui correspond à la Vitesse naturelle de votre équipe, pas seulement celui qui semble le plus fort.