Lire un calcul de dégâts : rolls, plages et OHKO
Lire un calcul de dégâts : rolls, plages et OHKO
Si vous avez déjà entré un match-up dans un calculateur et vu quelque chose comme 87.4% - 103.1%, vous avez déjà rencontré l’élément le plus important de la préparation en combat compétitif : la plage. C’est là que l’explication du calcul de dégâts devient vraiment utile. Ce chiffre n’est pas une simple anecdote. Il vous indique si vous pouvez obtenir un KO, si vous avez besoin de dégâts résiduels au préalable, ou si vous misez sur un roll favorable.
Pokemon Champions est un jeu standalone prévu pour 2026, et le combat Duo est le principal format compétitif : vous construisez avec six Pokémon, puis vous en choisissez quatre pour le match. Savoir lire proprement les dégâts est donc particulièrement important. Vous n’avez pas besoin de mémoriser chaque match-up, mais vous devez comprendre ce que le calculateur vous dit.
Ce que signifie vraiment une plage de dégâts - les 16 rolls par capacité
Chaque capacité infligeant des dégâts dans Pokemon Champions possède 16 rolls de dégâts possibles. Ces rolls sont répartis uniformément de 85% à 100% du calcul de dégâts de base. En clair, une capacité n’inflige pas toujours un nombre fixe. Elle choisit un résultat dans une petite table de 16 issues possibles.
C’est le cœur des rolls de dégâts Pokémon. Quand votre calculateur indique qu’une capacité inflige 90% - 106%, il montre le roll le plus bas et le roll le plus haut dans les conditions que vous avez entrées. Le résultat réel en jeu sera l’une des 16 valeurs comprises dans cette plage.
C’est pourquoi dire “ça fait environ 100%” n’est pas assez précis. Une plage peut signifier trois choses très différentes :
- Tous les rolls mettent KO.
- Aucun roll ne met KO.
- Certains rolls mettent KO et d’autres non.
Une bonne habitude pour l’explication du calcul de dégâts consiste à ne plus lire la plage comme un seul chiffre. Lisez-la comme une table d’issues possibles.
[Image: Un tableau simple de 16 rolls de dégâts montrant les rolls bas, moyens et hauts]
Lire min%-max% - seuils de KO garanti
Les valeurs minimale et maximale répondent immédiatement à votre première question : est-ce garanti ?
Pour les calculs d’OHKO, utilisez ces seuils :
- Si le minimum est de
100%ou plus, la capacité est un OHKO garanti depuis les PV pleins. - Si le maximum est inférieur à
100%, la capacité ne peut jamais OHKO depuis les PV pleins dans ces conditions exactes. - Si la plage traverse
100%, l’OHKO dépend du roll obtenu parmi les 16.
Par exemple :
101% - 119%: OHKO garanti.74% - 88%: jamais un OHKO depuis les PV pleins.92% - 108%: OHKO possible, mais pas garanti.
Ce troisième cas est celui qui crée le plus de confusion. Le calculateur ne dit pas “cette capacité fait 100%”. Il dit que certains des 16 rolls possibles sont sous le seuil de KO, et que d’autres sont au-dessus.
Si votre calculateur affiche la table complète des rolls ou un nombre de rolls, servez-vous-en. S’il indique que 6 rolls sur 16 mettent KO, ce n’est pas la même décision que 14 rolls sur 16, même si les deux peuvent apparaître comme des plages traversant 100%.
C’est le côté pratique de l’explication du calcul de dégâts : le minimum et le maximum vous disent si l’issue est garantie, impossible ou dépendante du roll.
Toujours OHKO vs OHKO après dégâts résiduels - scénarios avec entry hazards
Les entry hazards existent dans Pokemon Champions, donc les scénarios “OHKO après dégâts résiduels” sont réalistes. L’essentiel est d’arrêter de ne penser qu’aux PV pleins. Comparez plutôt votre plage de dégâts aux PV restants de la cible.
Si la cible est à 100% de PV, vous avez besoin de rolls de dégâts de 100% ou plus.
Si la cible a subi des dégâts résiduels et se trouve à 85% de PV, vous n’avez besoin que de rolls de dégâts de 85% ou plus.
Ainsi, une capacité qui affiche :
82% - 97%
n’OHKO pas depuis les PV pleins. Mais contre une cible à 85%, certains rolls peuvent mettre KO. Contre une cible à 82% ou moins, la capacité est garantie de mettre KO, car même le roll minimum atteint les PV restants de la cible.
C’est le cœur des calculs d’OHKO en vraie partie :
- Les PV actuels de la cible constituent le seuil.
- Des dégâts minimums égaux ou supérieurs à ce seuil signifient un KO garanti.
- Des dégâts maximums inférieurs à ce seuil signifient pas de KO.
- Une plage qui traverse ce seuil signifie un KO dépendant du roll.
Faites attention à ne pas supposer les montants de dégâts résiduels. Les entry hazards peuvent améliorer les calculs pour vous, mais votre décision doit se baser sur les PV restants réels autour desquels vous calculez. Si vous utilisez un outil de planification de combat, c’est un bon endroit pour associer le calc à Battle Co-Pilot afin que votre plan en jeu corresponde aux chiffres que vous avez préparés.
Coups critiques - comment ils déplacent la table des rolls
Les coups critiques créent une situation de dégâts distincte. Dans Pokemon Champions, un coup critique inflige 1.5x les dégâts de base et ignore les modifications favorables des stats défensives de la cible.
Le taux de critique par défaut est de 1/24, soit environ 4.17%. Les capacités à taux de critique élevé au niveau +1 ont un taux de critique de 1/8, soit 12.5%. Puissance ou le niveau +2 donne un taux de critique de 1/2, soit 50%. Au niveau +3, la capacité fait toujours un coup critique.
Pour lire les rolls de dégâts Pokémon, traitez les coups critiques comme une table de rolls différente, et non comme un petit bonus ajouté à la plage normale. Votre coup normal peut afficher :
68% - 81%
Cela vous dit que la version non critique ne met jamais KO depuis les PV pleins. Mais la version critique utilise des conditions de dégâts différentes à cause des dégâts de base en 1.5x et de l’interaction avec les modifications de stats défensives. Si les critiques comptent pour la décision, vérifiez directement la plage en coup critique au lieu de l’estimer à partir de la plage normale.
En combat, cela influence la manière de parler du risque :
- “Je survis toujours” signifie généralement “je survis à tous les rolls non critiques dans ces conditions”.
- “Je ne peux perdre que sur crit” signifie que le roll maximum normal est sûr, mais qu’un coup critique change la table.
- “Ça crit toujours” au niveau +3 signifie que vous devez évaluer la plage de coup critique comme plage principale.
Objets et talents qui modifient le calc - Orbe Vie, Lunettes Choix, Adaptabilité
Les modificateurs de dégâts peuvent transformer une plage incertaine en résultat garanti. Le point important est de s’assurer que le calculateur utilise les bons paramètres d’objet et de talent avant de faire confiance au résultat.
L’Orbe Vie applique un multiplicateur de dégâts de x1.3. Après avoir attaqué, l’utilisateur subit un recul égal à 10% de ses PV max. Cela signifie que l’Orbe Vie peut faire passer une plage de “OHKO possible” à “OHKO garanti”, mais le recul compte aussi quand vous planifiez le tour suivant.
Les Lunettes Choix appliquent un multiplicateur de x1.5 à l’Attaque Spéciale, tandis que le Bandeau Choix applique un multiplicateur de x1.5 à l’Attaque. En contrepartie, l’utilisateur est bloqué sur une seule capacité. Quand vous lisez un calc avec un objet Choix, gardez en tête que la plage de dégâts n’est que la moitié de la décision. Vous devez aussi être à l’aise avec l’engagement sur cette capacité.
Adaptabilité est un autre paramètre qui peut modifier la plage renvoyée. Comme le calculateur gère le résultat exact, votre rôle est de vous assurer que le talent est correctement sélectionné avant de juger le résultat.
C’est là que l’explication du calcul de dégâts relève moins du calcul mental que de la propreté des entrées. Mauvais objet, mauvais talent ou mauvaise condition de cible signifie que la plage répond peut-être à une question que vous ne vouliez pas réellement poser.
Vous pouvez vérifier les données des Pokémon et les détails des sets avec Pokedex avant de construire votre calc.
Décisions de build à partir du calc - bulk minimum pour survivre à X
Les plages de dégâts ne servent pas seulement à attaquer. Elles vous indiquent aussi le bulk dont vous avez besoin.
Pokemon Champions utilise des Stat Points, ou SP, au lieu de systèmes séparés d’EV et d’IV. Les PV sont calculés ainsi :
HP = Base + SP + 75
Les autres stats sont calculées ainsi :
floor((Base + SP + 20) * Nature)
La nature fonctionne comme dans la série principale : une stat est augmentée de 10%, et une autre est diminuée de 10%. Les SP ont une limite de 66 au total et 32 par stat.
Quand vous construisez pour survivre, commencez par le calc offensif contre votre répartition actuelle. Si l’attaque adverse affiche :
102% - 121%
vous êtes toujours mis KO depuis les PV pleins dans ces conditions. Ajoutez du bulk via les SP et, si pertinent, des changements de nature jusqu’à ce que la plage devienne quelque chose comme :
84% - 99%
Désormais, le roll non critique maximum est inférieur à 100%, donc vous survivez à chaque coup non critique depuis les PV pleins dans ce match-up exact.
L’expression “bulk minimum” signifie que vous arrêtez d’ajouter de l’investissement défensif une fois le seuil important atteint. Si un maximum à 99% survit et qu’un maximum à 100% ne survit pas, ce dernier point compte. C’est l’une des applications les plus utiles de l’explication du calcul de dégâts pour le team building, surtout en combat Duo où vous n’amenez que quatre Pokémon et où chaque slot doit avoir un rôle clair.
Trois exemples détaillés
Exemple 1 : vérifier un OHKO propre
Votre calc renvoie :
104% - 123%
Comme le minimum est au-dessus de 100%, c’est un OHKO garanti depuis les PV pleins. Vous n’avez pas besoin de penser à la chance de roll pour le coup non critique. Votre décision peut se concentrer sur le fait que l’utilisation de cette capacité soit sûre ou non du point de vue du positionnement.
Résultat : OHKO toujours depuis les PV pleins.
Exemple 2 : planifier un OHKO après dégâts d’entry hazards
Votre calc renvoie :
78% - 92%
Depuis les PV pleins, cela n’OHKO jamais, car le maximum est inférieur à 100%. Mais si les dégâts d’entry hazards et les dégâts précédents laissent la cible à 90%, la capacité devient dépendante du roll. Certains rolls peuvent atteindre 90%, tandis que les rolls plus bas ne le peuvent pas.
Si la cible est à 78% ou moins, la capacité devient garantie, car le roll minimum suffit.
Résultat : pas d’OHKO depuis les PV pleins, KO possible à 90%, KO garanti à 78% ou moins.
Exemple 3 : construire pour survivre à un coup avec Lunettes Choix
Votre première répartition défensive encaisse :
101% - 119%
Cela signifie que chaque roll met KO depuis les PV pleins. Comme les Lunettes Choix appliquent un multiplicateur de x1.5 à l’Attaque Spéciale, vous savez que c’est un benchmark sérieux.
Vous ajustez les SP et la nature, puis vous recalculez. Le nouveau résultat est :
86% - 99%
Désormais, chaque roll non critique est survécu depuis les PV pleins. Un coup critique reste un calcul séparé, mais le benchmark du coup normal est atteint.
Résultat : le build survit à l’attaque non critique ciblée depuis les PV pleins.
Points clés à retenir
- Une plage de dégâts est un ensemble de 16 rolls possibles, pas un chiffre fixe.
- Des dégâts minimums égaux ou supérieurs aux PV de la cible signifient un KO garanti.
- Des dégâts maximums inférieurs aux PV de la cible signifient pas de KO dans ces conditions.
- Les dégâts résiduels changent le seuil de KO, ce qui explique l’importance de la planification autour des entry hazards.
- Objets, talents, coups critiques, SP et nature doivent tous être correctement renseignés dans le calc avant de faire confiance à la plage.