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Cómo leer el cálculo de daño: rolls, rangos y OHKO

@PokemonHelper Team·2mo ago·8 min read

Cómo leer el cálculo de daño: rolls, rangos y OHKO

Si alguna vez has metido un enfrentamiento en una calculadora y has visto algo como 87.4% - 103.1%, ya conoces la parte más importante de la planificación competitiva: el rango. Aquí es donde explicar el cálculo de daño empieza a ser realmente útil. Ese número no es una simple curiosidad. Te dice si puedes conseguir un KO, si antes necesitas daño residual o si estás apostando por un roll favorable.

Pokemon Champions es un juego independiente de 2026, y los combates dobles son el formato competitivo principal: construyes con seis Pokémon y luego eliges cuatro para el combate. Eso hace que leer bien el daño sea especialmente importante. No necesitas memorizar todos los enfrentamientos, pero sí entender qué te está diciendo la calculadora.

Qué significa realmente un rango de daño: los 16 rolls por movimiento

Todo movimiento que inflige daño en Pokemon Champions tiene 16 rolls de daño posibles. Esos rolls se distribuyen de forma uniforme entre el 85% y el 100% del cálculo de daño base. Dicho de forma sencilla, el movimiento no siempre hace un único número fijo. Elige un resultado de una pequeña tabla de 16 posibles valores.

Ese es el núcleo de los rolls de daño Pokémon. Cuando tu calculadora dice que un movimiento hace 90% - 106%, te está mostrando el roll mínimo posible y el roll máximo posible bajo las condiciones que introdujiste. El resultado real dentro del juego será uno de los 16 valores dentro de ese rango.

Por eso, decir “hace alrededor del 100%” no es lo bastante preciso. Un rango puede significar tres cosas muy distintas:

  • Todos los rolls hacen KO.
  • Ningún roll hace KO.
  • Algunos rolls hacen KO y otros no llegan.

Un buen hábito al explicar el cálculo de daño es dejar de leer el rango como si fuera un solo número. Léelo como una tabla de resultados posibles.

[Imagen: Una tabla sencilla de 16 espacios de rolls de daño que muestra rolls bajos, rolls medios y rolls altos]

Leer mínimo%-máximo%: umbrales de KO garantizado

Los valores mínimo y máximo responden de inmediato a tu primera pregunta: ¿está garantizado?

Para la matemática de OHKO, usa estos umbrales:

  • Si el mínimo es 100% o más, el movimiento es un OHKO garantizado desde PS completos.
  • Si el máximo está por debajo de 100%, el movimiento nunca hace OHKO desde PS completos bajo esas condiciones exactas.
  • Si el rango cruza el 100%, el OHKO depende de cuál de los 16 rolls obtengas.

Por ejemplo:

  • 101% - 119%: OHKO garantizado.
  • 74% - 88%: nunca es OHKO desde PS completos.
  • 92% - 108%: OHKO posible, pero no garantizado.

Ese tercer caso es el que más confusión causa. La calculadora no está diciendo “este movimiento hace 100%”. Está diciendo que algunos de los 16 rolls posibles están por debajo del umbral de KO y otros por encima.

Si tu calculadora muestra la tabla completa de rolls o un recuento de rolls, úsalo. Si dice que 6 de 16 rolls hacen KO, esa es una decisión distinta a que 14 de 16 rolls hagan KO, aunque ambos puedan mostrarse como rangos que cruzan el 100%.

Este es el lado práctico de explicar el cálculo de daño: el mínimo y el máximo te dicen si el resultado está garantizado, es imposible o depende del roll.

OHKO siempre vs OHKO tras daño residual: escenarios con hazards

Las entry hazards existen en Pokemon Champions, así que los escenarios de “OHKO tras daño residual” son realistas. La clave es dejar de pensar solo en PS completos. En su lugar, compara tu rango de daño con los PS restantes del objetivo.

Si el objetivo está al 100% de PS, necesitas rolls de daño de 100% o más.

Si el objetivo ha recibido daño residual y está al 85% de PS, solo necesitas rolls de daño de 85% o más.

Así que un movimiento que muestra:

82% - 97%

no hace OHKO desde PS completos. Pero contra un objetivo que está al 85%, algunos rolls pueden hacer KO. Contra un objetivo que está al 82% o menos, el movimiento tiene el KO garantizado, porque incluso el roll mínimo alcanza los PS restantes del objetivo.

Ese es el corazón de la matemática de OHKO en partidas reales:

  • Los PS actuales del objetivo son el umbral.
  • Si el daño mínimo está en ese umbral o por encima, el KO está garantizado.
  • Si el daño máximo está por debajo de ese umbral, no hay KO.
  • Si el rango cruza ese umbral, el KO depende del roll.

Ten cuidado de no dar por sentadas las cantidades de daño residual. Las hazards pueden mejorar tus cálculos, pero tu decisión debe basarse en los PS restantes reales alrededor de los que estás calculando. Si usas una herramienta de planificación de combates, este es un buen punto para combinar la calculadora con Battle Co-Pilot y que tu plan dentro del combate coincida con los números que preparaste.

Críticos: cómo desplazan la tabla de rolls

Los golpes críticos crean una situación de daño aparte. En Pokemon Champions, un golpe crítico inflige 1.5x de daño base e ignora los cambios favorables en las características defensivas del objetivo.

La probabilidad de crítico por defecto es 1/24, aproximadamente 4.17%. Los movimientos con alta probabilidad de crítico en nivel +1 tienen una probabilidad de crítico de 1/8, o 12.5%. Foco Energía o el nivel +2 dan una probabilidad de crítico de 1/2, o 50%. En el nivel +3, el movimiento siempre da crítico.

Para leer los rolls de daño Pokémon, trata los críticos como una tabla de rolls distinta, no como una pequeña bonificación añadida al rango normal. Tu golpe normal podría mostrar:

68% - 81%

Eso te dice que la versión no crítica nunca hace KO desde PS completos. Pero la versión crítica usa condiciones de daño distintas por el 1.5x de daño base y la interacción con los cambios en características defensivas. Si los críticos importan para la decisión, comprueba directamente el rango de crítico en vez de estimarlo a partir del rango normal.

En combate, esto afecta al lenguaje del riesgo:

  • “Siempre sobrevivo” normalmente significa “sobrevivo a todos los rolls no críticos bajo estas condiciones”.
  • “Solo puedo perder por crítico” significa que el roll máximo normal es seguro, pero un golpe crítico cambia la tabla.
  • “Esto siempre da crítico” en nivel +3 significa que debes evaluar el rango de golpe crítico como el rango principal.

Objetos y habilidades que alteran el cálculo: Vidasfera, Gafas Elegidas, Adaptable

Los modificadores de daño pueden convertir un rango incierto en uno garantizado. Lo importante es asegurarte de que la calculadora tenga configurados el objeto y la habilidad correctos antes de fiarte del resultado.

Vidasfera aplica un multiplicador de daño de x1.3. Después de atacar, el usuario recibe un retroceso igual al 10% de sus PS máximos. Eso significa que Vidasfera puede llevar un rango de algo como “OHKO posible” a “OHKO garantizado”, pero el retroceso también importa cuando planificas el siguiente turno.

Gafas Elegidas aplica un multiplicador de x1.5 al Ataque Especial, mientras que Cinta Elegida aplica un multiplicador de x1.5 al Ataque. La contrapartida es que el usuario queda fijado en un solo movimiento. Cuando leas un cálculo con un objeto Elegido, recuerda que el rango de daño solo es la mitad de la decisión. También debes estar cómodo comprometiéndote con ese movimiento.

Adaptable es otra configuración que puede cambiar el rango devuelto. Como la calculadora se encarga del resultado exacto, tu trabajo es asegurarte de que la habilidad esté seleccionada correctamente antes de juzgar el resultado.

Aquí es donde explicar el cálculo de daño deja de ir tanto de hacer matemáticas a mano y pasa a depender más de introducir datos limpios. Objeto equivocado, habilidad equivocada o condición del objetivo equivocada significan que el rango quizá esté respondiendo a una pregunta que en realidad no querías hacer.

Puedes contrastar datos de Pokémon y detalles de sets con Pokedex antes de montar tu cálculo.

Decisiones de construcción a partir del cálculo: bulk mínimo para sobrevivir a X

Los rangos de daño no sirven solo para atacar. También te dicen cuánto bulk necesitas.

Pokemon Champions usa Stat Points, o SP, en lugar de sistemas separados de PE e IV. Los PS se calculan así:

PS = Base + SP + 75

El resto de características se calculan así:

floor((Base + SP + 20) * Naturaleza)

La naturaleza funciona como en la saga principal: una característica aumenta un 10% y otra disminuye un 10%. Los SP tienen un límite de 66 en total y 32 por característica.

Cuando construyas para sobrevivir, empieza con el cálculo ofensivo contra tu reparto actual. Si el ataque del rival muestra:

102% - 121%

siempre caes desde PS completos bajo esas condiciones. Añade bulk mediante SP y, cuando proceda, cambios de naturaleza hasta que el rango pase a algo como:

84% - 99%

Ahora el roll máximo no crítico está por debajo de 100%, así que sobrevives a cualquier golpe no crítico desde PS completos en ese enfrentamiento exacto.

La expresión “bulk mínimo” significa que dejas de añadir inversión defensiva una vez alcanzado el umbral importante. Si un máximo de 99% sobrevive y uno de 100% no, ese último punto importa. Esta es una de las aplicaciones más útiles de explicar el cálculo de daño para la construcción de equipos, especialmente en dobles, donde solo llevas cuatro Pokémon y cada hueco necesita una función clara.

Tres ejemplos resueltos

Ejemplo 1: Comprobar un OHKO limpio

Tu cálculo devuelve:

104% - 123%

Como el mínimo está por encima de 100%, es un OHKO garantizado desde PS completos. No necesitas pensar en la suerte del roll para el golpe no crítico. Tu decisión puede centrarse en si usar ese movimiento es seguro a nivel posicional.

Resultado: OHKO siempre desde PS completos.

Ejemplo 2: Planificar un OHKO tras daño de hazards

Tu cálculo devuelve:

78% - 92%

Desde PS completos, esto nunca hace OHKO porque el máximo está por debajo de 100%. Pero si el daño de entry hazards y el daño previo dejan al objetivo al 90%, el movimiento pasa a depender del roll. Algunos rolls pueden llegar al 90%, mientras que los rolls más bajos no.

Si el objetivo está al 78% o menos, el movimiento pasa a ser garantizado, porque el roll mínimo es suficiente.

Resultado: sin OHKO desde PS completos, KO posible al 90%, KO garantizado al 78% o menos.

Ejemplo 3: Construir para sobrevivir a un golpe con Gafas Elegidas

Tu primer reparto defensivo recibe:

101% - 119%

Eso significa que todos los rolls hacen KO desde PS completos. Como Gafas Elegidas aplica un multiplicador de x1.5 al Ataque Especial, sabes que este es un benchmark serio.

Ajustas SP y naturaleza, y vuelves a calcular. El nuevo resultado es:

86% - 99%

Ahora se sobrevive a todos los rolls no críticos desde PS completos. Un golpe crítico sigue siendo un cálculo aparte, pero el benchmark del golpe normal ya está conseguido.

Resultado: la construcción sobrevive desde PS completos al ataque no crítico objetivo.

Puntos clave

  • Un rango de daño es un conjunto de 16 rolls posibles, no un número fijo.
  • Si el daño mínimo está en los PS del objetivo o por encima, el KO está garantizado.
  • Si el daño máximo está por debajo de los PS del objetivo, no hay KO bajo esas condiciones.
  • El daño residual cambia el umbral de KO, por eso importa planificar alrededor de hazards.
  • Objetos, habilidades, críticos, SP y naturaleza necesitan datos correctos en la calculadora antes de fiarte del rango.