速度控制入门:戏法空间、顺风、冰冻之风、麻痹
速度控制入门:戏法空间、顺风、冰冻之风、麻痹
在 Pokemon Champions 双打中,你会带一支 6 只宝可梦的队伍,并在每场对战中选择 4 只出战。这意味着每一回合都充满决策:你的两只宝可梦、对手的两只宝可梦,以及大量可能的出手顺序。如果你刚接触竞技对战,这正是速度控制开始变得重要的地方。
这篇宝可梦速度控制入门会覆盖本文范围内的五种主要工具:戏法空间、顺风、冰冻之风造成的范围速度下降、电磁波麻痹,以及清理首发的招式。读完之后,你应该会明白每种工具的作用、有回合限制的效果会持续多久,以及哪种风格最适合你的队伍。
为什么速度控制能赢下双打
在单打中,先出手很有用。在双打中,先出手可能决定整个回合。
因为双方各有两只宝可梦行动,第一下行动可以移除威胁、削弱两个对手、保护队友免受压制,或为下一回合铺路。第二下行动随后就能利用这个新的场面。如果你这一方能稳定比对手先动,你的选择会更清晰,而对手的选择会更冒险。
说得最简单一点,宝可梦的速度控制就是在决定谁能在谁之前行动。
这很重要,因为双打奖励配合。你问的不是单纯的“我的宝可梦比他的宝可梦快吗?”而是:
- 我的第一只宝可梦能否先于对手最重要的攻击手行动?
- 我的第二只宝可梦能否在对手回应前接上输出?
- 我能否一次性拖慢对手两只宝可梦?
- 我能否反转出手顺序,让我较慢的宝可梦先动?
- 我能否在对手的速度计划开始前就阻止它?
Pokemon Champions 使用 Stat Points,也就是 SP,而不是分开的努力值和个体值系统。这让速度规划成为你在组队时可以直接控制的选择。HP 的计算方式是:
HP = Base + SP + 75
其他能力,包括速度,使用:
Stat = floor((Base + SP + 20) * Nature)
SP 的上限是总计 66,单项能力最多 32。性格的机制与正作类似,会让一项能力获得 +10% 修正,并让另一项能力获得 -10% 修正。所以当你选择速度计划时,也是在决定有限的 SP 预算中有多少要投入到更早行动上。
这就是为什么速度控制不只是招式选择。它也是队伍定位的选择。
如果想了解更广泛的队伍风格,可以和 Archetype Browser 对照阅读。
5 种工具 - 戏法空间、顺风、冰冻之风、电磁波、清理首发招式
在进入更深入的部分前,先看快速版。
| 工具 | 它改变了什么 | 持续时间 | 最适合你的队伍想要... |
|---|---|---|---|
| 戏法空间 | 速度较低者先行动 | 5 回合,包括使出招式的回合 | 让天生较慢的宝可梦先于较快的宝可梦行动 |
| 顺风 | 使我方队伍速度翻倍 | 4 回合,包括使出招式的回合 | 让中速或高速宝可梦成为先手行动者 |
| 范围降速招式 | 在双打中命中两个对手,并使两个对手的速度降低 1 级 | 不是场地计时效果 | 在造成削血的同时拖慢对手两只宝可梦 |
| 电磁波 | 使一个目标麻痹,速度减半,并有 25% 几率无法行动 | 没有列出的回合计数 | 破坏一个关键目标的节奏 |
| 清理首发招式 | 移除或强力压制对手的开局成员 | 没有场地计时效果 | 在对手的速度计划生效前阻止它 |
优秀的速度控制宝可梦并不是都在做同一件事。有些会创造一个限时窗口。有些会永久改变单个目标的速度状态。有些会同时压制两个对手。有些则只是清掉首发,让对手无法使用原本计划好的开局。
关键问题不是“哪一个最强?”而是“哪一个能创造出我的队伍本来就想赢下的回合?”
你可以使用 Battle Co-Pilot 来练习在对战中识别这些回合。
戏法空间深入解析 - 持续时间、反转出手顺序、常见开空间手
戏法空间持续 5 回合,包括使出招式的回合。在此期间,出手顺序会被反转,变成速度较低者先行动。
这一句话就是戏法空间队伍手感如此不同的全部原因。你不是试图跑赢对手,而是围绕那些本来就适合更慢行动的宝可梦来组队。如果你的队伍天生偏慢,戏法空间会把通常的劣势转化为你的主要优势。
如果你正在判断自己的队伍是否应该使用它,本节也可以作为一份基础戏法空间指南。
最重要的时机细节是:开空间的回合也算在内。如果第 1 回合使用戏法空间,那么这一回合就是 5 回合持续时间的一部分。你不是在开出来之后额外获得 5 回合;你得到的是一个包含开始回合在内的 5 回合场地效果。
这意味着你的计划应该很直接:
- 让戏法空间生效。
- 把较慢的攻击手摆到合适位置。
- 高效利用剩下的回合。
- 避免把戏法空间回合浪费在影响很低的行动上。
这里的“反转出手顺序”意思是,你应该停止把速度理解成单纯向上冲刺的竞赛。在戏法空间下,速度较低的宝可梦会先行动。一只通常很晚才会行动的宝可梦,可以变成眼前最直接的威胁。
由于本文提供的事实不列出具体招式学习面,在 Pokemon Champions 中寻找常见开空间手,最稳妥的方式是去 Pokedex 查看哪些宝可梦确实能使用这个招式。比较可能的开空间手时,重点看你的队伍需要哪些职责:
- 能在早期顺利站上场的开空间手
- 能支援较慢队友的开空间手
- 不会要求整支队伍只能在戏法空间内运转的开空间手
- 在场地效果生效后仍能为你提供有用回合的开空间手
一份好的戏法空间指南也应该提醒你不要过度投入。如果你带上的 4 只宝可梦只有在戏法空间内才显得强,那么每一个空间外回合都会很难受。许多队伍更偏好一个较慢的核心,再搭配至少一个灵活选项,这样即使场地效果没有生效,你也不会完全无力。
如果你最强的宝可梦比常见威胁更慢,或者你想惩罚那些大量投入速度的对手,戏法空间就最适合你。
顺风深入解析 - 持续时间、队友选择
顺风持续 4 回合,包括使出招式的回合。生效期间,它会使我方队伍的速度翻倍。
这让顺风成为最直观的“现在就变快”选项。不同于戏法空间,它不会反转顺序。它会把你这一方的速度往上推,让你的宝可梦先于原本会落后的对手行动。
关键的时机教训类似:使出招式的回合也算在内。你的窗口很短,窗口内的每一个行动都应该有意义。
这就是顺风双打规划变得重要的地方。顺风不是因为先手很好就随便按的按钮。你需要那些能立刻受益于速度翻倍的队友。最好的搭档通常是本来就有强力行动、但速度只差一点点的宝可梦。顺风能让它们跨过那条线,而不必把所有可能资源都投入速度。
选择队友时,问自己:
- 这只宝可梦如果先行动,会不会强很多?
- 顺风生效后,它能否压制对手任意一个位置?
- 顺风结束后,它是否仍能发挥作用?
- 它是否比伤害、耐久或另一种功能性更需要速度支援?
顺风也很适合搭配灵活的 SP 规划。由于速度使用:
Speed = floor((Base + SP + 20) * Nature)
你可以决定一只宝可梦需要大量速度投入、中等速度投入,还是几乎不需要,因为顺风会在你计划好的回合中补足差距。只要记住 SP 总量限制为 66,单项能力最多 32,所以你加上的每一点速度,都是没有放到其他地方的一点资源。
在顺风双打中,目标通常是创造一段短时间的控制爆发。你设置场地效果,然后在生效回合内采取高价值行动,赶在对手稳住局面之前建立优势。
如果你的队伍本来就是中速到高速,并且想在关键回合可靠地赢下出手顺序,顺风就最适合你。
状态与削血 - 电磁波时机、冰冻之风的双重用途
电磁波和范围降速与戏法空间、顺风承担的职责不同。它们不会创造同一种全队限时场地窗口。相反,它们会直接干扰对手。
电磁波会使目标麻痹。麻痹的宝可梦速度减半,并且有 25% 几率无法行动。
这让电磁波最适合处理“对面有一只宝可梦特别麻烦”的情况。如果对手有一个掌控节奏的高速威胁,麻痹可以立刻改变对局。尤其是在你不需要拖慢两个对手、只需要让一个目标变得可处理时,它非常有用。
时机很重要。电磁波在目标还没主导太多回合之前最强。如果你等到高速威胁已经完成任务,降速的价值就会降低。当速度减半会改变接下来出手顺序时,或者当 25% 无法行动几率能制造实际压力时,就应该使用它。
范围降速招式则不同,因为它在双打中会命中两个对手,并使两个对手的速度降低 1 级。它还会造成伤害,而双打中的范围招式会对每个目标造成基础伤害的 75%。
这赋予了它双重用途:
- 它会改变之后对手两只宝可梦的速度顺序。
- 它会给两个目标追加削血。
范围招式的伤害降低很重要。你使用这类招式并不只是为了原始伤害。你使用它,是因为削血加速度控制的组合可以创造更好的局面。
当对手两只宝可梦都很关键时,这一点尤其有用。如果只拖慢一个目标还不够,范围降速可以让对手整边场面都更容易处理。
想进行更多对局练习,Battle Co-Pilot 可以帮助你复盘应该先拖慢对手哪一个位置。
读取对手的速度线并推断分配
当你学会判断对手的速度可能是多少时,宝可梦速度控制决策会变得更简单。
你不需要完美信息。你需要的是有用信息。每一回合都会给你线索。
从可见的出手顺序开始。如果没有任何生效的速度控制在改变局面,那么先行动的宝可梦拥有更高的相关速度。如果戏法空间生效,速度较低者先行动。如果顺风生效,受影响的一方队伍速度翻倍。如果麻痹生效,麻痹宝可梦的速度减半。如果发生过速度等级下降,记得目标的速度已经被这个等级变化降低了。
接下来,把你看到的内容和你已知的信息比较。
Pokemon Champions 的速度来自基础速度、SP 和性格:
Speed = floor((Base + SP + 20) * Nature)
单项能力的最大 SP 是 32。根据所选性格,速度可以提高 10%、降低 10%,或保持中性。一旦你知道一只宝可梦的基础速度,这就能给出一个实用范围。
你可以使用 Pokedex 查看基础能力值,然后问:
- 这只宝可梦在没有速度 SP 的情况下能先动吗?
- 它大概率需要速度 SP 才能超过我吗?
- 加速度的性格能解释这个出手顺序吗?
- 顺风、戏法空间、麻痹或等级下降是否改变了比较结果?
- 对手是否暴露出它比预期更慢或更快?
你并不是每次都要解出对手的精确分配。你是在缩小可能性。
举例来说,如果你的宝可梦有一个已知速度值,而对手在戏法空间外先于它行动,你就知道对手在那一刻的有效速度更高。如果它只在顺风后先动,你就知道速度翻倍状态才是原因。如果它已经麻痹却仍然先于某个对象行动,那说明在那个情况下,它减半后的速度依然足够。
这就是分配推断在实战中有用的方式。它会告诉你是否需要顺风、戏法空间能否反转对局、电磁波是否足够,或者你是否需要在某个首发行动前就把它清掉。
决策树 - 哪种速度控制工具适合你的队伍
正确的宝可梦速度控制工具,取决于你队伍的自然速度节奏,以及你想如何赢下回合。
把这棵决策树作为起点。
你最强的攻击手是否比你预期面对的威胁更慢?
→ 是:考虑戏法空间。
→ 否:继续。
你的宝可梦是否已经接近先动,但还差一点?
→ 是:考虑顺风。
→ 否:继续。
你是否需要在追加削血的同时拖慢两个对手?
→ 是:考虑范围降速招式。
→ 否:继续。
通常是否有一只对方宝可梦是主要速度问题?
→ 是:考虑电磁波。
→ 否:继续。
对手的开局计划是否是主要问题?
→ 是:考虑清理首发招式。
下面是实战版本:
- 如果你的队伍在速度较低者先行动时会变得更强,选择戏法空间。
- 如果你的队伍想要一段我方队伍速度翻倍的短爆发窗口,选择顺风。
- 如果需要一次性拖慢对手两只宝可梦,选择范围降速。
- 如果一个目标需要被麻痹、降速,并可能被剥夺行动,选择电磁波。
- 如果你宁愿阻止对手的首发组件,而不是在之后围绕它们的速度计划周旋,选择清理首发招式。
清理首发是最不像“速度控制”的选项,但它仍然属于这个讨论。有时击败对手速度计划的最佳方式,并不是比它更快、反转它,或拖慢它。有时就是移除让它成立的首发,或者施加足够压力,让对手无法把回合花在原本想做的事情上。
这也体现了 6 只宝可梦组队的重要性。由于你每场选择 4 只,你不需要在每场对战中都带上每一种速度控制工具。你需要的是适合该对局的正确模式。一支队伍可能会对高速对手带戏法空间,在均衡内战中带顺风,或者在某个特定目标成为问题时带电磁波。
想更深入了解如何选择队伍模式,请看 Archetype Browser。
重点总结
- 戏法空间持续 5 回合,包括开出它的回合,并让速度较低者先行动。
- 顺风持续 4 回合,包括开出它的回合,并使我方队伍速度翻倍。
- 电磁波使一个目标速度减半,并让它有 25% 几率无法行动。
- 范围降速会命中两个对手,使双方速度降低 1 级,并对每个目标造成 75% 的范围伤害。
- 选择符合你队伍自然速度的工具,而不是只选择听起来最强的那个。